Sistemi

Tiri Abilità

2d6 + abilità rilevante + modificatore di attributo.

Se il numero ottenuto è uguale o superiore alla soglia di difficoltà, il tiro è riuscito.

Se non si possiede neanche 0 nell’abilità richiesta, si improvvisa sottraendo -1 al tiro. Alcune abilità sono così specialistiche da non poter essere improvvisate.

Difficoltà ambientali o situazioni vantaggiose possono dare fino ad un ulteriore -2/+2.

Tiri abilità opposti

Le due parti eseguono i loro tiri e chi realizza il margine di successo maggiore vince. I pareggi vengono rilanciati.

Tiri abilità estesi

Il personaggio deve accumulare un numero prefissato di successi in una serie di tiri consecutivi. Il fallimento di un tiro può far naufragare, almeno momentaneamente, l’impresa. Sono possibili tiri opposti estesi.

Combattimento

Regola alternativa della casa con Classe Armatura Crescente: i personaggi hanno una CA base di 11 modificata dalla loro Destrezza. Le armature aggiungono il loro valore alla CA. Eseguire un attacco: tirare 1d20, aggiungere il Modificatore di abilità usata (solitamente Destrezza o Forza) ed eventuali bonus (se disponibili). Se il tiro è uguale o maggiore della CA del bersaglio, il colpo è andato a segno e possono essere tirati i danni. Esempio: un Guerriero di Livello 1 sta attaccando un nemico (CA 15), con una monolama. Il Guerriero ha +3 a colpire, +1 di modificatore di Forza, +1 per l’abilità Armi Primitive. Quindi tira 1d20 + 5 e deve ottenere 15+ per colpire.

New Armor AC Values

Armor Armor Class Encumbrance Cost tech level
Shield +1 1 10/100 0/4
Leather Jack +2 1 10 0
Metal Mail +4 2 50 1
Metal Plate +6 2 100 1
Woven Body Armor +4 1 400 3
Armored Undersuit +2 0 600 4
Combat Field Uniform +5 0 1,000 4
Assault Suit +7 2 6,000 4
Powered Armor +8 2 10,000 4
Field Emitter Panoply +9 1 30,000 5
Deflector Array +7 0 30,000 5

Il combattimento navale subisce la medesima rielaborazione. Le Classi Armatura delle navi vengono modificate in accordo. Per colpire l’Artigliere tira 1d20 + mod Intelligenza + bonus attacco + Artiglieria + eventuali bonus. Colpisce se il tiro eguaglia o supera la CA del bersaglio.

New Ship Hull AC Values

Hull Cost Speed Armor HP Crew Min/Max AC Power Free Mass Hardpoints Class
Fighter 200k 5 5 8 1/1 16 5 2 1 Fighter
Shuttle 200k 3 0 15 1/10 11 3 5 1 Fighter
Free Merchant 500k 3 2 20 1/6 14 10 15 2 Frigate
Patrol Boat 2.5m 4 5 25 5/20 14 10 10 4 Frigate
Frigate 4m 2 10 40 10/40 13 15 15 6 Frigate
Bulk Freighter 5m 0 0 40 10/40 11 15 25 2 Cruiser
Cruiser 10m 1 15 60 50/200 14 50 30 10 Cruiser
Battleship 50m 0 20 100 200/1,000 16 75 50 15 Capital
Carrier 60m 0 10 75 300,1,500 14 50 100 4 Capital

New Starship Defenses (that mod AC)

Defense Cost Power Free Mass Min. Class TL Effect
Augmented Plating 50k 0 1# Fighter 4 +2 AC, – 1 speed
Point defense lasers 10k* 4 2# Frigate 4 +2 AC vs ammo weapons
Foxer Drones 50k* 2 1# Cruiser 4 +2 AC for one round when fired. Ammo 5
Ablative Hull Compartments 100k* 5 2# Capital 4 +1 AC, +20 Max hitpoints

#: Multiply by 2 for frigates, 3 for cruisers, and 4 for capital ships.

*: Multiply cost by 10 for frigates, 25 for cruisers, or 100 for capital ships.

Fine regola alternativa.

Il combattimento è diviso in turni. Durante un turno il personaggio può muoversi fino a 20 metri e compiere un’azione come un attacco, ricaricare un’arma, usare un dispositivo complesso o altre attività che richiedono attenzione e tempo.

Un personaggio può rinunciare alla sua azione per muoversi di altri 20 metri.

Alcune azioni sono considerate azioni gratuite. Le azioni gratuite possono essere compiute in qualsiasi momento, anche fuori dal turno del personaggio. La maggior parte delle azioni gratuite riguardano poteri psionici che si attivano semi-automaticamente al verificarsi di alcune condizioni; altre sono azioni banali come lasciar cadere qualcosa, estrarre un oggetto pronto o dire qualcosa.

Iniziativa e combattimento

Quando inizia un combattimento ogni partecipante tira 1d8 e aggiunge il suo modificatore Destrezza. I valori più alti agiscono per primi ed in ordine. Se ci sono parità i PG hanno la precedenza. Quando tutti hanno agito -o deciso di non agire- finisce il turno e ne inizia un altro seguendo lo stesso ordine del precedente.

Non si può mischiare movimento e azioni. Ad esempio non ci si può muovere per 10 metri, sparare e poi muoversi di altri 10 metri.

Un personaggio può decidere di ritardare la sua azione. Ad esempio decidere di sparare solo quando un avversario esce dalla sua copertura, oppure tenere pronto un potere di cura psionica per quando un compagno sarà colpito.

I personaggi umani hanno CA 9, ma l’uso di protezioni o l’essere particolarmente agili può abbassare sensibilmente la facilità nel colpirli.

Nel tiro per colpire influiscono anche i modificatori ambientali. Ad esempio le armi ad energia sono senza rinculo ed hanno +1 a colpire, un bersaglio dietro una copertura può dare -2 o anche più e usare armi senza il dovuto addestramento -2.

Se il colpo va a segno, si sottrae il danno ai PF del bersaglio. Si noti che solitamente non si aggiunge il bonus abilità con l’arma ai danni. L’unica eccezione è quando si usa Combattimento/Disarmato. Se i PF scendono a 0, l’avversario è morto o ferito mortalmente.

Vale la pena ricordare che i Punti Ferita non sono una esatta misura dello stato fisico del personaggio. Rappresentano invece il suo livello di logoramento, la sua determinazione e fortuna. Solo l’ultima manciata di PF sono le ferite veramente serie.

Muoversi in combattimento

I personaggi ingaggiati in combattimento corpo a corpo che cercano di disimpegnarsi offrono all’avversario un attacco di opportunità a meno che non adottino una ritirata combattente.

A volte il personaggio deve usare una corda, nuotare o strisciare durante un combattimento. Queste manovre in genere dimezzano il normale movimento, richiedono la loro azione completa per quel turno e una prova Atletica.

Il personaggio che si dà alla fuga da un combattimento spesso viene inseguito dai rivali. Questa situazione è in genere risolta con un tiro contrapposto in Atletica.

Il movimento è raddoppiato sui mondi a bassa gravità e dimezzato su quelli ad alta. Anche a gravità zero il movimento è dimezzato, a meno che il personaggio non abbia Cultura/Spazio.

Personaggi che trasportano carichi lievi hanno il movimento ridotto al 75%, con carichi pesanti al 50%.

Movimento terrestre

La maggior parte dei personaggi non può reggere più di 10 ore di viaggio ogni 24. Il resto del tempo deve essere usato per delle pause, i pasti ed il sonno. La maggioranza dei veicoli poi richiedono un rifornimento ogni 6 ore di uso continuo.

Sui pianeti più primitivi, sprovvisti di rete GPS, può essere necessario un tiro Navigazione (difficoltà 8), all’inizio di ogni giorno per non perdersi. Per ogni punto di fallimento il gruppo si muove per un’ora nella direzione sbagliata. La difficoltà del tiro può aumentare drammaticamente se l’ambiente è particolarmente ostile, il cielo nascosto, cattiva visibilità, o equipaggiamento inadeguato.

Tiri salvezza e pericoli

Tiri Salvezza: 1d20 – uguale o maggore alla soglia per successo.

Esposizione al Vuoto: dopo il primo turno, 1d20 danni. TS fisico per dimezzare.

Cadere: 1d6 ogni 3 metri. Mondi ad alta gravità: 1d6 ogni 1,5 metri. Bassa gravità: 1d6 ogni 6 metri. TS fortuna per dimezzare i danni.

Radiazioni: i danni da radiazioni sono comuni per chi lavora senza protezioni in atmosfere rarefatte o in prossimità delle stelle. Le radiazioni possono anche bruciare l’elettronica e danneggiare le armi al plasma. I personaggi devono riuscire in un TS fisico. In caso di successo evitano danni permanenti, in caso di fallimento per il giorno dopo si perde 1 Costituzione per piaghe, anemia, fragilità ossea e altri indizi di avvelenamento da radiazioni. La perdita di costituzione può essere curata solo con assistenza medica tech 4 e 48 ore per ogni punto perso; è necessaria una struttura attrezzata, l’uso di medikit non è sufficiente.

Normalmente è necessario 1 TS ogni giorno, ma in caso di livelli di radiazione estremamente elevati il tiro deve essere ripetuto ogni minuto con i danni che si palesano nel giro di pochi minuti. Un personaggio che scivola sotto Costituzione 3 muore e non può essere resuscitato.

Soffocamento: un personaggio resiste senz’aria per 4 + Modificatore Costituzione minuti. Questo tempo è dimezzato se compie azioni faticose. Dopo questo tempo deve riuscire in un TS fisico ogni turno successivo o svenire. Un personaggio svenuto muore in 5 minuti se non riceve la disponibilità d’aria.

Xenoallergie: i micro-organismi alieni hanno effetti capricciosi sull’uomo. Alcuni sono innocui perché prendono come bersaglio una biologia diversa da quella umana. Altri sono formidabilmente pericolosi a causa dei loro effetti allergenici. Alcuni biomi sono ricchi di spore e pollini alieni e mentre i nativi possono aver sviluppato delle difese, i visitatori esterni non hanno le protezioni naturali per contrastare i loro effetti. Personaggi sprovvisti di filtri atmosferici o antiallergeni su misura per quel mondo devono resistere a Tossicità 9, intervallo 1 giorno e Virulenza 1. Ogni fallimento al TS accumula -1 per il tiro successivo. Dopo 6 TS falliti sopraggiunge la morte per insufficenza respiratoria. Questa reazione allergica non può essere curata se non spostando il personaggio in un ambiente più amichevole.

Ferite, guarigione e morte

Personaggi con 0 PF sono morti o mortalmente feriti, ma i PG possono essere ancora stabilizzati, sempre che non siano stati centrati da una cannonata, gettati nella lava fusa, sparati dentro il nucleo incandescente di una stella o disintegrati in altro modo.

Stabilizzare un personaggio con la biotica o una Toppa di Lazzaro richiede una azione completa e in caso di successo il PG non è più in immediato pericolo di vita anche se ancora in stato di incoscienza. Solo la biotica e alcune rare medicine pre-tech sono in grado di riportarlo immediatamente all’azione.

Supponendo di avere un medikit o una struttura medica tech 4 a disposizione i personaggi stabilizzati richiedono 1d4 giorni prima di recuperare 1 PF ed iniziare a guarire normalmente. A tech 3 necessitano di 1d4 mesi; a tech 2 o inferiori dopo questi mesi va aggiunto un TS fisico con un bonus uguale all’abilità del medico coinvolto. Se questo tiro fallisce, il personaggio deve ripete tutta la procedura.

Malattie e veleni

Malattie e veleni hanno un livello di tossicità che di solito parte da 7, un intervallo in cui danneggiano il personaggio e una Virulenza che indica il numero di TS necessari per superarne gli effetti.

La prima volta che il personaggio effettua il TS può scegliere se ricorrere a quello fisico o a quello fortuna pervedere se riesce a non essere infettato.

Se il primo TS fallisce i seguenti saranno fisici.

Un medico può assistere il malato o l’avvelenato con un tiro Tech/Medica. In caso di successo il TS viene considerato superato automaticamente.

Guarigione

Un personaggio guarisce in modo naturale, sempre abbia la possibilità di nutrirsi e riposare in modo adeguato. Ogni giorno, al risveglio, un personaggio recupera un numero di PF uguali al suo livello. Se resta completamente a riposo per tutto il giorno seguente guadagna il suo livello x 2, e se è assistito da un medico a questo numero si aggiungono 2 punti per ogni livello di abilità medica del curante. Il personaggio può essere curato anche con la biopsionica o con rari preparati pretech ma questi metodi aggiungono stress al fisico della persona. Lo stress massimo è uguale alla Costituzione del personaggio e quando questa soglia viene eguagliata il personaggio non è più in grado di recuperare PF. Lo stress decresce naturalmente di 1 ogni 24 ore.

 Avanzamento dei personaggi

Guadagnare abilità

Ogni volta che un personaggio passa di livello quadagna dei punti abilità. Questi punti possono essere risparmiati e poi spesi per aumentare le proprie competenze o acquisirne di nuove. Una abilità deve essere acquisita per gradi, pagando per ogni punto, da 0 a 6. Inoltre il massimo livello di abilità consentita è condizionato dal livello del personaggio.

Acquisire nuove discipline psioniche

Per acquisire nuove discipline in cui non hanno alcun grado di esperienza gli psichici devono trovare un mentore che ne è già esperto. Quelle attuali sono ricostruzioni di protocolli pre-Silenzio, e su mondi isolati è in teoria possibile trovare mentori che praticano discipline completamente nuove o sconosciute.